10 malentendidos sobre interacción persona-computadora

Por: Javier Cañada

La interacción persona-computadora es una disciplina relativamente joven. Por eso es habitual que se generalice, se mezclen conceptos y se caiga en tópicos, falacias y malentendidos.

He aquí los diez más habituales:

1. Si diseño cosas usables, hago Diseño Centrado en el Usuario

Realmente no. El Diseño Centrado en el Usuario, consiste en diseñar mediante metodologías que involucren activamente a usuarios reales y futuros en el proceso. Al principio, para investigar necesidades, características y limitaciones y más tarde para evaluar directamente que el diseño se ajusta a sus requisitos de usabilidad, funcionalidad, etc.

Diseñar objetos usables es algo muy loable, pero no es necesariamente Diseño Centrado en el Usuario.

2. Usabilidad es diseñar algo para que cualquiera pueda usarlo.

No es correcto. La usabilidad es la facilidad de uso que representa un objeto ( sistema, interfaz…) para los usuarios,  y estos no serán, muy probablemente, el mundo entero. Hay aplicaciones que van a ser usadas por un grupo de usuarios inmensamente amplio, y que necesitan de un enfoque universalista. Sin embargo, la mayoría de los sistemas interactivos se hacen para públicos muy específicos. Cuanto más adaptados estén a ellos (y por ende más desadaptados al resto), más usables serán.

3. El diseño que se adapta a los estándares tecnológicos es diseño usable.

Falso. El diseño que se adapta a los estándares tecnológicos… se adapta a los estándares. Otra cosa muy diferente es que se adapte a los usuarios. Podríamos diseñar algo que “validara” con los estándares de la W3C, los ISO o la Convención de Ginebra, y sin embargo podría ser la cosa más inútil e inusable del mundo.

Evidentemente, que se adapte a los estándares tiene muchas ventajas en muchos aspectos, pero no es correcto asociar los estándares tecnológicos con la usabilidad.

4. Un diseño usable suele ser conservador y poco innovador.

Mentira. Para conseguir que algo se adapte al máximo a los usuarios, hace falta tener buenas ideas y a menudo inventar formas nuevas de hacer las cosas. Evidentemente, a veces la solución ya existe y como es conocida, pues se adopta más fácilmente que la desconocida.

5. Un diseño minimalista es un diseño usable.

Incorrecto. El minimalismo visual no tiene por qué ser sinónimo de usabilidad. De hecho, si el minimalismo afecta a aspectos necesarios de la interacción, el efecto puede ser catastrófico (elementos importantes con tamaños milimétricos). No debemos confundir el minimalismo con el deconstructivismo (eliminar todo lo superfluo), que sí es una aproximación válida a la usabilidad.

6. Si diseño pensando en los usuarios, estoy haciendo diseño centrado en el usuario.

No necesariamente. Una cosa es el diseñar enfocado al usuario, y otra es la metodología de Diseño Centrado en el Usuario. Se pueden hacer cosas muy usables y muy adaptadas, sin contar con usuarios reales en el proceso de diseño, pero no será DCU. ¿La diferencia? Pues que la metodología de DCU es más fiable, precisamente porque no basamos las decisiones en suposiciones, sino en hechos.

7. La arquitectura de información es parte de la usabilidad

No. La arquitectura de la información comprende una serie de técnicas para estructurar información a muy distintos niveles, pero su fin no es asegurar la facilidad de uso de un sistema, sino la recuperación eficiente de información.

Una buena arquitectura de información puede hacer que un sistema sea más usable cuando se trate de contenidos. Pero hay muchos otros sistemas interactivos que tienen poco que ver con la arquitectura de información y sí mucho con la usabilidad.

8. Un diseño accesible es un diseño usable.

Error. Un diseño accesible es aquel que no pone barreras de acceso a su público objetivo, lo cual no significa que ese diseño vaya a ser fácil de usar, sino que se puede usar. A menudo se asocia accesibilidad con invidentes. En realidad, el publico objetivo al que se destinen ciertas medidas de accesibilidad pueden ser los invidentes, los sordos, los usuarios de PDA, los que navegan con Netscape, los que no tienen un plugin instalado… La accesibilidad tiene que ver con eliminar barreras, no con la facilidad de uso.

9. Respetar los estándares tecnológicos garantiza un diseño accesible.

Tampoco. Respetar los estándares puede ayudar mucho a que un diseño sea accesible, pero hay muchos elementos de accesibilidad que no son sólo tecnológicos. La forma en que una persona sorda procesa la información textual (palabras como signos) no tiene nada que ver con que  la valide o no. La forma en que interpretará ciertos gráficos una persona con deficiencias de percepción del color no tiene que ver con la versión de su navegador, etc.

Respetar los estándares asegura cierta accesibilidad en aspectos de formato, pero no elimina barreras cognitivas.

10. La estética juega en contra de la usabilidad.

La estética no sólo no va en detrimento de la usabilidad, sino que puede jugar a su favor, incrementando su percepción. Un buen ejemplo es el experimento de los cajeros, donde se demuestra que un cajero automático con una estética cuidada, se percibe como más usable que otro con la estética más descuidada, pero que objetivamente es más fácil de usar.

Otra cosa muy distinta es el styling, la ornamentación. El styling SÍ es añadir elementos superfluos. Y esos elementos a menudo van en detrimento de la usabilidad. Pero la estética no. La estética es una necesidad del hombre.

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